6. November 2019 / Alina Lerch

Augmented Reality im Center of Science Activities – Im Gespräch mit Anika Kronberger und Kai Wegner

CoSA | Joanneum Digital

Am 19. Oktober wurde das CoSA – Center of Science Activities im Grazer Joanneumsviertel eröffnet. Anika Kronberger, eine Gestalterin der CoSA-AR-Räume, und Kai Wegner, ein Programmierer der Augmented-Reality-Brillen, erzählen im Interview über ihre Arbeit am CoSA-Projekt und geben Einblicke in ihr Arbeitsleben.

Wie seid ihr zum CoSA-Projekt gekommen?

AK: Ich habe mich 2017 als Gestalterin mit meinem Team für das Projekt beworben – damals war noch nicht klar, für welchen Bereich, das wurde noch offengehalten.

KW: Ich arbeite bei der Digital-Agentur Exozet. Wir sitzen in Berlin, Hamburg und Wien. Für unsere Kunden entwickeln wir sehr spezielle Softwarelösungen im Bereich Video-Management, Mobile Apps und (Serious-)Games – von interaktiven und edukativen Spielen bis hin zu Softwares für Aus- und Weiterbildung in der Industrie. Wir arbeiten oft an Projekten, die einzigartig sind, die zuvor noch niemand auf diese Art gemacht hat.

Genau deshalb haben wir uns für das CoSA-Projekt beworben. Es geht hier um die Vereinigung von innovativer Hardware und dem spielerischen Lernen, was wir aus „Serious Games“ kennen. Dafür war unser Vorschlag der begleitende Roboter – der H.I.G.G.S. getauft wurde.

Wie genau sieht eure Arbeit im CoSA aus?

AK: Ich komme aus dem Bereich Grafik, Ausstellungsgestaltung und Contentstrategie. Für das CoSA habe ich mich mit vier sehr lieben Kollegen verbündet und wir haben uns das ersten Mal in dieser Konstellation zu fünft als Team zusammengetan – Dominikus Guggenberger, Daniel Fabry, Jakob Pock und Michael Altendorfer. Das hat wunderbar funktioniert, da wir schon in verschiedenen Ausstellungsprojekten zuvor Berührungspunkte hatten.

Es gab keine vordefinierten Aufgabenbereiche – jeder hat aber seine Spezialgebiete und so haben wir – je nachdem, was zu tun war – die Aufgaben relativ spontan verteilt. Anfangs waren die Hauptaufgaben unseres Teams die Konzeption, Storyentwicklung, Raumgestaltung und die gestalterische und technische Entwicklung der Exhibits. Zum Schluss waren es die Ausarbeitung und die finale Umsetzungskoordination.

KW: Das Exozet-Team für die Erstellung der Experience setzt sich aus Sara Urbach (Projektmanagement), Anselm Kegel (Lead Developer) und Fin Ambsdorf (Game Design) zusammen. Zusammen mit dem Gestalter/innen-Team haben wir die Story und Exhibits entwickelt. Dabei mussten wir kontinuierlich auf die technischen Gegebenheiten der AR-Brillen achten und unser Gamification-Konzept im Kopf behalten.

Meine Rolle war dabei, den Einsatz der AR-Brillen im Rahmen der Ausstellung zu optimieren. Außerdem war ich für die Programmierung der Netzwerkkommunikation und die Erstellung einiger Exhibitgafiken und -animationen zuständig.

Zwei Augmented-Reality-Brillen, die die Ruhe vor dem Sturm noch genießen.

Ein gemeinsamer Entwurf, ausgearbeitet von Kai Wegner zum AR-Raum “Aurora Borealis” mit dem Begleiter H.I.G.G.S.

Wie war die Herangehensweise an dieses Projekt?

AK: Es gibt keinen definierten Ablauf, wie man an so ein Projekt herangeht. Mit 40 AR-Brillen auf 250 m2 Geschichten zu erzählen, ist etwas völlig Neues – es gab ein ungefähres Konzept, aber das wurde sehr offen gehalten. Wir haben sozusagen den Prozess am Weg erfunden. Einerseits war das Projekt inhaltlich noch sehr offen, andererseits auch, wie man überhaupt zusammenarbeitet – vor allem, weil die Firma Exozet, mit der wir kooperieren, in Berlin sitzt und dadurch keine räumliche Nähe vorhanden ist. Zu allererst mussten wir uns mit der Materie auseinandersetzen. Mit Augmented Reality haben wir zwar schon gearbeitet, aber nicht auf diese Weise. Die Frage war: Was können wir im realen Raum machen, um das Erlebnis mit diesen Brillen zu unterstützen?

KW: Die Story mit dem Roboter als Kompagnion, der durch die Räume führt und eine Backstory und ein Ziel hat, war das Einzige, was von Anfang an klar war. In so einem Fall arbeiten wir viel mit Prototypen. Das heißt, wir testen absehbar kritische technische Aspekte des Projektes möglichst früh einzeln, um frühzeitig zu lernen. Inhaltlich haben wir eng mit dem Team vom FRida & freD – Das Grazer Kindermuseum und Anika Kronberger zusammengearbeitet, um uns ein Thema zu suchen und es schrittweise herunterzubrechen.

Wir haben schon seit einiger Zeit Anwendungen für diese AR-Brillen (Hololens) entwickelt, aber bisher noch nicht in diesem Umfang, und eine Ausstellung dieser Komplexität und Größe wurde bisher noch nie mit so vielen Hololenses bespielt. Das hielt inhaltlich wie technisch viele Herausforderungen für uns bereit.

Gibt es ein vergleichbares Projekt, an dem ihr euch orientieren konntet?

KW: Ein Museum oder Science Center, wie es das CoSA ist, mit Augmented-Reality-Brillen und Storytelling gibt es so noch nicht. Natürlich sind Elemente, mit denen wir vertraut sind, vorhanden – wir haben schließlich schon mit AR gearbeitet, aber nicht auf diese Weise. Das kann man mit Lego vergleichen: Du kennst es, aber du baust damit etwas Neues. Inspiration findet man zum Beispiel bei anderen Spielen oder Filmen, die Roboter als Begleiter haben, und passt dann Charakterzüge individuell an.

Wie konntet ihr zusammenarbeiten?

AK: Da 3-D-Renderings und Grafiken nicht ausgereicht haben, um die Ideen auszutauschen, sind wir in eine virtuelle Welt übergegangen, mit VR-Brillen. Da wir es hier ja mit Realraum-Gestaltung in Interaktion mit virtuellen Inhalten in den Brillen zu tun haben, musste sich etwas finden lassen, das das annähernd simulieren konnte.

KW: Wir haben uns im virtuellen Raum, einem Replikat des Science Centers, getroffen. Neue Pläne der Ausstellung hat uns das Team der Gestalter regelmäßig bereitgestellt. Diese konnten wir in den virtuellen Raum für gemeinsame Abstimmungen übertragen. Dort haben wir uns wöchentlich getroffen – man konnte hier die Köpfe der anderen Teilnehmer/innen als Avatare sehen. So war es uns möglich, zusammen durch den Raum zu gehen und die Exhibits zu besprechen. Natürlich haben wir auch Google Docs genutzt, um Inhalte und Konzepte zu entwickeln.

Foto: Kai Wegner

Foto: Kai Wegner

Was waren die größten Herausforderungen?

AK: Was den Arbeitsprozess betrifft: dass man nicht zusammen in einer Stadt sitzt und trotz der Distanz der Teams einen sinnvollen Weg der Zusammenarbeit finden muss. Wo und wie führt man die Ideen am besten zusammen? Wir haben auch viel ausprobiert, um sowohl haptisch interessante als auch gestalterisch ansprechende Räume zu schaffen.

KW: Das ganze Projekt war eine Herausforderung, deshalb haben wir uns ja beworben. Aber ein sehr interessanter und herausfordernder Part war die Zusammenarbeit mit der Realität. Wie kann man Virtuelles und Reales miteinander verbinden? Auch die Kooperation mit den anderen Teams, die vor Ort waren und wir eben nicht, da unser Sitz in Berlin ist, war eine Herausforderung, aber wie schon erwähnt, haben wir gute Lösungen gefunden, um zu kommunizieren.

Welche Phasen haben am meisten Zeit beansprucht?

AK: Die Phase der Storyentwicklung – was kann man den Besucherinnen und Besuchern bieten bzw. zumuten? Von Anfang an war klar, dass Inhalte nicht klassisch, mit Daten und Fakten erzählt werden, sondern auf spielerische Weise auch ernstere Themen, die zum Nachdenken anregen, angesprochen werden sollen. Wir haben auch immer versucht, die Ideen sofort prototypisch in unserer Werkstatt umzusetzen, damit wir sehen konnten, ob das überhaupt so funktioniert. Ob die reale und die virtuelle Welt auf diese Art miteinander „vermischt“ werden können.

Die Verschmelzung zwischen den beiden „Räumen“ ist genau das, was uns am Projekt gereizt hat. Dieser Moment der „Magie“, der erzeugt wird, wenn man in der realen Welt etwas bewegt und in der virtuellen damit etwas bewirkt, oder das Virtuelle Auswirkungen auf die reale Umgebung hat. Zum Beispiel kann man bei einer Station an einem Hebel ziehen und sehen, wie unser virtueller Begleiter H.I.G.G.S. beim Fenster rausfliegt und einem plötzlich ein realer Windstoß entgegenkommt. Meistens wird AR nur so angewandt, dass in der realen Welt etwas Virtuelles eingefügt wird, beispielsweise in der Industrie oder Fahrzeugentwicklung.

Wie sind Raum- und Storyentwicklung vorangegangen?

AK: Hand in Hand. Die Entwicklung verlief parallel in vielen Abstimmungsrunden. Hier haben sich die Expertisen der Teams getroffen, unsere in der Raumgestaltung und Interaktion und die von Exozet, die wussten, was mit AR alles möglich ist.

Was gefällt dir am CoSA am besten?

AK: Ich finde es schön, dass es verschiedene Räume mit unterschiedlichen Themen und Herangehensweisen gibt. Außerdem ist es interessant, dass verschiedene Gestalter/innen am Projekt mitgearbeitet haben. So sind viele Teams involviert, was natürlich auch mutig ist, aber so können völlig unterschiedliche Räume entstehen und werden viele verschiedene Geschmäcke getroffen.

KW: Ich bin ein riesiger Fan von Science Communication. Kindern und Jugendlichen, aber auch erwachsenen Menschen muss man immer wieder die Denkweisen und Erkenntnisse der Wissenschaft vermitteln. Ich finde es wichtig, sich redlich Mühe zu geben, diese Inhalte zielgruppengerecht aufzubereiten. Wissenschaft ist schließlich kein Selbstzweck.

Daher finde ich den Ansatz, im CoSA-AR-Bereich mit einer interessanten Geschichte wissenschaftliche Inhalte zu vermitteln, hervorragend. Ich hoffe, dass in der gesamten Ausstellung etwas für jede/n dabei ist, damit alle Besucher/innen in den Genuss eines Aha-Momentes kommen können.

Übrigens: wir freuten uns über den Besuch eines Special Guests im A(R)dventure-Erlebnis “Tempel des Regens” – Patrice Désilets, der berühmte Game Designer und Creative Director von Assassin’s Creed! Bei seinem Besuch in Graz wollte er unbedingt unsere einzigartigen Augmented Reality-Räume ausprobieren und war begeistert!

Mehr Infos zu A(R)dventure und zur Termin-Buchung im CoSA Graz gibt´s auf unserer Webseite.

Patrice Désilets im A(R)dventure “Tempel des Regens!

Einblicke in die AR-Welt:

Fotos: Kai Wegner, Alina Lerch, Johanna Pirker

Videos: Nadja Eder, Exozet

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